« Bien qu’il nous faille nous réjouir de vivre ici et maintenant, nous ne devons jamais oublier notre passé. Il est des évènements que l’on ne devrait jamais autoriser à se reproduire. »
Varulus III, roi de Throal, 1438 TH.
Le texte suivant est le résumé d’une histoire contée par l’ork Jallo Barbe-Rouge, en présence d’un groupe d’étudiants nains de la Grande Bibliothèque de Throal en 1505 TH.
Quoique nous puissions penser des thérans, l’histoire du territoire que nous appelons aujourd’hui Barsaive ne serait pas complète si elle négligeait de commencer avec eux. Sans les thérans, Barsaive ne serait peut-être rien de plus que les dizaines de tribus et de Cités-Etats en guerre qui occupaient la province 1000 ans auparavant.
Bien qu’ils nous aient fait connaître l’oppression, le mensonge, l’esclavage et l’inhumanité, les thérans nous ont également apporté la culture, la politique, le commerce et un aperçu du pouvoir que peut apporter l’unité.
Ce que nous savons de leurs origines, nous le tirons de leurs discours et de leurs écrits. C’est leur s histoires et leurs légendes que nous restituons ici. Quelle en est la part de vérité, la part de mensonge, nous ne le saurons peut-être jamais tant que Théra restera debout. Pour autant, ce récit vaut la peine d’être conté. Car nous parlons ici de la création d’un empire.
1 L’érudit martyr :
~ 100 AT
La saga de Théra commence près d’un siècle avant la fondation du royaume nain de Throal.
L’elfe Elianar Messias, appelé à être un jour honoré ou maudit comme le père de Théra et l’érudit martyr, est alors un adepte respecté du Chemin spirituel elfique. Il est également un conseiller important de la Grande reine Failla de la cour elfique du bois de Wyrm, le cœur de la culture elfique. Messias est en désaccord avec Failla au sujet de la nation elfe de Shosara, laquelle désire relâcher les liens culturels qui l’enchaînent à la Cour. Messias considère que les elfes de Shosara devraient être autorisés à développer leur propre culture comme ils l’entendent, mais Failla s’y oppose. La cour est le centre de la culture elfique et toutes les nations elfes doivent suivre son exemple. La Reine n’admettra aucune exception.
Failla déclare la « séparation » de Shosara avec la Cour elfique, ce qui constitue un acte d’une gravité telle qu’il menace de briser cette nation. Messias se dresse farouchement contre Failla et sa déclaration de séparation, ce qui lui vaut d’être banni. La reine lui impose un exil de cent ans, durée après laquelle il ne pourra revenir « que s’il a reconnu la valeur de l’héritage culturel elfique et qu’il a appris à tenir sa langue ». Messias ne reviendra jamais.
Dans le cadre de son exil, il est envoyé dans un petit monastère édifié sur les contreforts des actuels monts Delaris, dans le sud-ouest de Barsaive. Là, au milieu d’érudits dévoués à Mynbruje, la Passion du savoir, Messias travaille à la restauration, la traduction et la transcription de livres et de parchemins récemment découvert dans une grotte des montagnes voisines. Les érudits estiment l’âge de cette cache remplie de connaissances à plusieurs milliers d’années. Ils la font remonter à une période reculée pendant laquelle l’aura magique de notre monde était encore dormante, bien avant qu’elle n’atteigne le niveau éclatant que nous lui connaissons aujourd’hui. Le peu d’éléments que les érudits du monastère sont parvenus à déchiffrer avant l’arrivée de Messias indiquent que les documents datent d’une période encore plus lointaine, au cours de laquelle l’aura magique du monde était aussi forte qu’aujourd’hui.
Messias se concentre sur 6 ouvrages pratiquement intacts, préservés par la magie et l’air ambiant de la grotte où ils étaient entreposés. Ces ouvrages forment une série, identiques au point de vue du format et du style, et sur la couverture desquels une curieuse rune a été inscrite avec du sang. Messias peut affirmer, rien qu’en les observant, qu’ils renferment un savoir puissant et probablement dangereux. Il croit également qu’ils constituent un avertissement, mais contre quoi, il l’ignore. Il décide donc de passer son existence à percer leurs secrets. Et, en fin de compte, ces secrets emporteront la vie d’étude qu’il leur aura offerte.
~ 50 AT
Quelques années après, tard dans la soirée, ses compagnons découvrirent son corps tordu par les derniers sursauts de son agonie. Messias s’est arraché les yeux avant de plonger les poings crispés et leur contenu dégoulinants de sang dans les flammes de sa cheminée. Il laisse derrière lui une courte note manuscrite disant : « Ce sont les livres du Tourment. Ils contiennent notre perte et notre salut. Apprenez leurs enseignements ou nous périront tous. »
Ce soir-là, une présence terrifiante rôde dans les couloirs du monastère et 6 des compagnons de Messias trouvent une mort horrible. Le lendemain matin, un vieil érudit elfe du nom de Kéaros Navarim emporte avec lui les 6 livres du Tourment, 3 de ses frères érudits et des provisions en abondance, puis entame un long périple vers le pays de sa naissance, loin au sud-ouest de Barsaive. Dans cette région où il sait pouvoir trouver protection, il entend poursuivre l’œuvre de Messias et découvrir les secrets que renferment les livres des Tourments. Lui et ses compagnons s’installent sur une île perdue au milieu de la vaste Mer Sélestréenne et fondent un lieu de savoir appelé Nehr’esham, ou « le centre de la raison ».
~ 1 TH
Cet endroit marque les origines de Théra, les prémices de la découverte de ce que l’on appellera plus tard « les Horreurs » et le début du grand défi de l’intelligence pour nous sauver.
2 La Bibliothèque éternelle :
L’histoire de Nehr’esham et de la volonté de ses habitants de traduire les Livres des Tourments fait rapidement le tour du monde. L’île devient bientôt un lieu de rassemblement pour les magiciens, les adeptes et les érudits de tous types et de toutes races. Nehr’esham se développe très vite jusqu’à atteindre la taille d’une petite ville. Bien que Navarim en soit le chef nominatif, il s’entoure d’un cercle étroit de conseillers avisés et versés dans les arts magiques qui gèrent les besoins de la cité. De son côté, il se concentre sur les mystères des Livres du Tourment.
Comprenant que d’autres livres similaires aux Livres du Tourment doivent exister ailleurs, Navarim envoie des érudits et des adeptes hors de l’île pour retrouver ces ouvrages et les ramener à Nehr’esham. Pour recueillir ces grimoires et ces parchemins, les édiles de la ville établissent la construction de ce que l’on appellera plus tard La Bibliothèque Éternelle. Magiquement protégée et contrôlée, elle sera un lieu d’étude et de recherche où les documents anciens et les lecteurs seront tous en parfaite sécurité.
Ironie du destin, alors que les premières pierres de La Bibliothèque Éternelle sont en train d’être posées, à des milliers de kilomètres au nord-est, des mineurs nains s’installent de manière permanente dans les mines et les cavernes gigantesques qui deviendront, un jour, la demeure du plus grand rival de Théra : le royaume de Throal. Le calendrier throalique, qui sera adopté plus tard par les peuples de Barsaive, débute à compter de ce jour.
3 Les premières Horreurs :
~ 100 TH
150 ans après la naissance de Nehr’esham, alors que la Bibliothèque Éternelle est pratiquement achevée, les premiers signes de l’existence des Horreurs commencent à apparaître dans le monde. Dans la cité de Majallan, au cœur du royaume humains de Landis, de ténébreux esprits hantent les rues, faisant sombrer les hommes dans une violence fratricide. Pendant un an, à Draoglin, cité de l’ancien royaume de Scytha, tous les nouveaux nés flétrissent et meurent avant d’atteindre l’âge d’un mois, comme si leur essence avait été dévorée par une entité invisible. Et, partout à travers la région que l’on appellera un jour Barsaive, on découvre des hordes de créatures insectoïdes abominables ayant fait leur nid dans les villes et les campagnes. Dans le sud de Barsaive, leur prolifération est si importante que des ennemis de toujours se retrouvent à combattre côte à côte pour anéantir ces créatures. Cette époque, connue sous le nom des Bûchers, marque le moment où Barsaive fut la plus proche de l’unification avant l’arrivée des thérans. Malheureusement, les esprits d’unité s’effondrent face à la tragique famine qui s’empare de la région dans les années qui suivent.
Pour le vénérable Navarim et ses disciples, les nouvelles inquiétantes qui proviennent de Majallan, de Scytha et des cités-Etats du sud de Barsaive laissent présager d’un évènement plus terrible encore. Peu de temps après, tout cela devient d’une clarté terrifiante lorsqu’un brillant disciple et assistant de Navarim, le nain Jaron, parvient à comprendre et à terminer la traduction du premier des 6 Livres du Tourment. Ce volume, appelé simplement « Le Premier Livre du Tourment », prédit à la fois des jours funestes, la venue des Horreurs, dont la puissance est incommensurable, et la possible destruction du monde.
Les Horreurs, explique le livre, son de terribles esprits habitants les recoins les plus sombres des mondes inférieurs. Quand l’aura magique de ce monde atteindra un certain niveau, les Horreurs seront capables de fabriquer des ponts mystiques entre leur royaume tourmenté et le nôtre. Alors, les Horreurs viendront. Terrifiantes et invincibles, leur essence est au-delà de toute compréhension. Elles cherchent uniquement à consumer. Certaines ne désirent que les choses matérielles : roches, arbres, peu importe. D’autres veulent de la chair, du sang et des créatures vivantes. Les plus puissantes Horreurs, elles, se nourrissent de la douleur, de la terreur et des plus noires émotions que ressentent leurs victimes.
Ces Horreurs viendront, dit le livre, et rien ne pourra les arrêter.
4 La naissance de Théra :
Les prédictions du Premier Livre du Tourment se répandent rapidement. La cité qui se développe autour de Nehr’esham recouvre bientôt l’intégralité de l’île. Elle est très vite rebaptisée Théra, ce qui signifie « la fondation ». Avec le temps, elle devient un centre d’échanges, de commerce, de savoir et de réflexion dans l’est de la mer Sélestréenne.
La croissance de Théra ne se fait pas sans contrepartie, toutefois. Incapables de fournir à eux seuls l’immense main-d’œuvre nécessaire pour subvenir aux besoins d’une population toujours plus nombreuse et d’un commerce en plein développement, les thérans doivent faire venir des travailleurs d’autres pays. L’esclavage thérans débute avec l’arrivée de ces travailleurs. Les grandes maisons marchandes théranes qui organisent leur transport s’occupent de les garder sous « contrôle ». Des arrangements financiers doivent être passés avec elles avant de pouvoir employer leurs travailleurs. Bientôt, ce « contrôle » devient la norme, au fur et à mesure que les riches et les puissants arrangent la venue d’une main-d’œuvre étrangère à leur service. 70 ans après le débarquement du premier navire de travailleurs, le « contrôle » est devenu un acte de propriété à part entière, et l’esclavage devient tout aussi habituel sur Théra que la brise marine.
Dans l’année qui suit la traduction du Premier Livre, Navarim fait envoyer des copies aux dirigeants de tous les pays dont il a entendu parler pour tenter de les avertir. Mais rares sont ceux qui s’y intéressent.
Dans l’intervalle, la transcription des autres Livres du Tourment se poursuit, dans l’espoir de découvrir un moyen de stopper les Horreurs ou de s’en protéger. Très vite, Navarim fait de l’École des ombres le lieu où se concentrent tous les efforts pour découvrir un moyen de vaincre les Horreurs. Des groupes d’adeptes et de magiciens de cette école partiront en voyage à travers le monde pour affronter les premières manifestations d’Horreurs et apprendre tout ce qu’ils peuvent de ces confrontations.
~ 200 TH
A la même époque, les citoyens qui dirigent Théra organisent un gouvernement plus formel pour administrer l’île. Navarim, connu sous le nom d’aîné de Théra, préside un groupe de conseillers et d’administrateurs appelé « les Douze ». Ce groupe contrôle et gère les diverses zones sous l’influence grandissante de Théra. L’un des premiers actes des Douze met en place une force militaire pour défendre Théra contre les attaques de plus en plus fréquentes de pirates et de bandits.
Les recherches conduites par l’École des Ombres se montrent finalement plus utiles que prévu. Les érudits et les magiciens thérans découvrent de nouvelles possibilités dans la manière d’utiliser la magie, donnant accès à des pouvoirs jusque-là inconnus. Leurs recherches permettent aux thérans de dompter la puissante magie élémentaire contenue dans les formes élémentaires de l’air, de la terre, du feu, de l’eau et du bois. Grâce à ces connaissances, les thérans construisent d’incroyables cités qui n’auraient jamais pu voir le jour sans l’aide de cette magie. Ils élaborent aussi des navires aériens, des vaisseaux aux formes variées capables de voler. Ils développent aussi des savoirs nouveaux concernant les protections magiques, l’illusion, la guérison, la transformation et la manipulation d’objets matériels, ainsi que la perception des mondes inférieurs les plus reculés. D’une île, Théra devient alors une nation et, finalement, grâce à la magie, un empire.
5 Les thérans et Barsaive :
Tandis que Théra se développe, le pays qui deviendra un jour Barsaive vit dans l’ignorance. Contrée anonyme, elle abrite des tribus indépendantes et des cités-Etats isolées. Entre les factions en présence, le commerce est réduit, les seuls véritables contacts étant occasionnés par les attaques cycliques des cités-Etats contre la prospère Théra. Les efforts périodiques de la cour elfique du bois de Wyrm pour placer la région sous son contrôle se soldent par des échecs. Bien qu’à la tête d’un vaste empire, les elfes du bois de Wyrm ne voient pas suffisamment d’intérêt à la conquête de Barsaive pour exercer les pressions politiques et militaires qui seraient nécessaires. En fait, leur échec a finalement pour conséquence de rendre Barsaive vulnérable à la domination thérane.
~ 212 TH
Les thérans arrivent enfin en Barsaive. Leur premier contact s’établit avec les humains de Landis, non loin de la cité de Vivane et de l’endroit où se dressera, un jour, le Quai-des-Nuages. A partir de là, des représentants et des ambassadeurs thérans voyagent à travers Barsaive pour établir des relations et des accords commerciaux avec tous les groupes locaux qu’ils peuvent rencontrer. Ils s’aperçoivent à cette occasion que la région est riche en éléments et matériaux, naturels et magiques, que convoite l’empire. Les envoyés thérans promettent monts et merveilles aux cités-Etats et aux tribus de Barsaive. Éblouis par la perspective des richesses théranes, les dirigeants locaux signent des accords sans prendre la peine de lire entre les lignes.
~ 216 TH
L’apparition de la première flotte commerciale thérane est une surprise pour les puissances locales de Barsaive. Elles ont certes signé des traités et des accords avec les envoyés thérans, mais sans en avoir mesuré vraiment les implications. L’arrivée de navires volants glissants lentement dans le ciel, au-dessus de leurs palais, de leurs châteaux ou de leurs tentes est un choc pour les peuples de la région, au sens propre comme au figuré. Une nouvelle puissance vient d’entrer en scène en Barsaive, une puissance sans pareil.
6 Naissance d’un empire :
Les thérans jouissent d’un pouvoir toujours plus grand. L’île elle-même, la citadelle centrale, la Bibliothèque Éternelle et d’autres grandes œuvres architecturales et culturelles sont renommés à travers le monde entier. La situation géographique de Théra en mer Sélestréenne, où règne un intense trafic maritime, en fait un port d’échange et de commerce absolument idéal. En matière de pensée mystique et de puissance magique brute, Théra ne souffre aucun rival. Le potentiel de ses magiciens et l’habileté de ses adeptes sont universellement enviés. Il ne lui manque pas grand-chose d’autre pour asseoir définitivement sa position dominante sur le monde. C’est donc le destin qui se chargera de mettre la touche finale à ce tableau.
~ 341 TH
Presque 400 ans après la création de Nehr’esham, Kéaros Navarim meurt de vieillesse. Son corps est scellé dans l’ambre et placé sur la grande place de la citadelle, au cœur de Théra, à côté du tombeau vide de son ami Elianar Messias. Le bruit se répand rapidement que sa mort est survenue alors qu’il parvenait à l’aboutissement de son Grand projet et des recherches de l’École des Ombres. Ce qui est vrai.
~ 346 TH
5 ans après la mort de Navarim, son successeur à la fonction d’aîné de Théra, un humain du nom de Méach Vara Lingam, annonce au monde que, si les érudits n’ont rien trouvé d’autre qu’une bonne lame et une volonté de fer pour combattre les Horreurs, ils ont en revanche découvert des moyens de s’en protéger. Lingam dévoile au monde le couronnement de l’œuvre de Kéaros Navarim : les rites de protection et de passage.
7 Les Rites de Protection et de Passage :
Malgré les déclarations pleines d’espoir de Lingam, les Rites de Protection et de Passage ne contiennent pas de méthode véritablement efficace pour se prémunir des Horreurs. Ils se contentent d’exposer les moyens théoriques d’en découvrir une. A la fin de son œuvre en 4 volumes, Navarim conclue que, face aux Horreurs, l’isolation totale est le seul moyen de se protéger. En raison de leur puissance et de leur nombre écrasant, une confrontation directe serait suicidaire.
Pour se mettre à l’abri des Horreurs, Navarim propose de construire de grandes forteresses souterraines qu’il appelle kaers. Ces refuges protégeraient leurs occupants, en vertu de la théorie selon laquelle des murs suffisamment épais devraient tenir à l’écart les Horreurs les plus puissantes physiquement. L’obstacle naturel de la couche de terre devrait également être en mesure d’arrêter les Horreurs qui se déplacent à travers l’espace astral ou par d’autres moyens encore insoupçonnés. Cependant, Navarim prévient qu’une barrière ne suffira peut-être pas à stopper toutes les Horreurs.
Le livre de Navarim envisage également d’autres moyens de protection. Les villes pourraient ainsi être protégées sous un dôme d’air élémentaire tressé. Des kaers pourraient aussi être construits sous la mer et défendu par un écran d’eau élémentaire, et ainsi de suite. Navarim estime qu’un kaer souterrain offrirait une meilleure sécurité, quoique sans aucune garantie.
Pour renforcer les défenses des kaers, Navarim imagine également des protections complémentaires pour s’opposer aux Horreurs les plus pragmatiques. Il estime que les magiciens doivent apprendre à tracer des sceaux et des runes capables « d’attirer » magiquement les Horreurs. En examinant ces runes, leur esprit serait ensuite pris au piège de la toile magique et du labyrinthe mathématique au cœur de leur conception.
Les Horreurs étant issues des tréfonds mystiques des royaumes inférieurs, elles doivent en permanence consacrer une partie de leur concentration à la simple tâche de se maintenir dans le monde physique. Une rune qui capterait leur attention briserait cette concentration et les forcerait, soit à fuir, soit à perdre toute emprise sur ce monde et à être précipitée dans le gouffre d’où elles sont arrivées.
Malheureusement pour Théra et ses terres voisines, ces sceaux et ses protections n’existent pour l’instant qu’en théorie. Navarim pense qu’il devrait être possible de les développer et il a d’ailleurs confié ce travail à l’École des Ombres peu avant sa mort. En attendant, il recommande que des kaers soient construits, partout où cela est possible, afin de préparer le jour où la prolifération des Horreurs deviendra telle que la surface de la Terre sera inhabitable. Or, selon ses estimations, cet évènement devrait se produire dans à peine plus de 800 ans.
L’École des Ombres continue à améliorer sa maîtrise des runes, avec l’intention de transmettre le mode d’emploi à tous, le jour où leur mystère sera percé. Et ce jour finit par arriver mais, au lieu de partager le secret des runes, Théra le conserve jalousement. Plus tard, elle l’utilisera comme instrument de marchandage pour étendre son influence.
Sur le moment, l’œuvre de Navarim provoque des réactions mitigées. Beaucoup rejettent carrément ses conclusions, tandis que d’autres les embrassent avec une ferveur presque religieuse. Mais la plupart se refusent à prendre au sérieux une menace qui n’apparaîtra pas avant 800 ans. On parcourt le livre de Navarim et on promet de se préparer… plus tard.
8 Les Guerres de l’Orichalque :
Théra, cependant, n’attend pas. L’île de grandeur et de magie se doit de disposer d’une protection significative, voire même disproportionnée, contre les Horreurs. Dans ce but, ses dirigeants commencent à réunir d’énormes quantité d’un métal magique appelé l’orichalque. Les thérans multiplient les échanges avantageux pour se procurer de grandes quantités du précieux minerai. Personne ne sait quel genre de défenses les thérans peuvent avoir à l’esprit qui nécessite une telle masse de ce métal magique mais, tant qu’ils l’achètent au prix fort, personne ne s’en soucie vraiment.
Pour ceux qui l’ignorent, rappelons que l’orichalque se forme uniquement grâce aux mélange naturel de certains minéraux qui ne fusionne qu’en présence de terre élémentaire. Bien qu’elle ne soit pas véritablement un constituant de l’orichalque, on trouve toujours de la terre élémentaire à proximité de ce minerai rare. L’orichalque est habituellement extrait dans des mines, mais il est possible de tomber sur des veines suffisamment proches de la surface pour que l’orichalque soit récolté à la main.
~ 405 TH
Le commerce de l’orichalque avec Théra, se révèle profitable pour le reste du monde, malgré les cris et les protestations de certains magiciens locaux brusquement dépossédés. Il l’est même tellement qu’il devient une cible privilégiée des bandits et des pirates. 60 ans après le lancement par Théra de ses importations massives d’orichalque, les trolls des Pics du Crépuscule, appelés les Pirates du Cristal, se lancent à bord de leurs vieux navires du ciel délabrés dans une incroyable expédition contre de lointains entrepôts Shosarans où une cargaison d’orichalque attend d’être transportée vers l’empire, par voie de terre, et d’autres agressions suivent bientôt, à mesure que les Pirates du Cristal perfectionnent leurs techniques d’attaques aériennes.
Au lieu de se rassembler et de faire front contre les pillards, les seigneurs et les chefs des divers territoires de Barsaive prennent ces attaques comme un signal pour commencer leur propre politique de pillage. Les provinces d’Ustrecht et de Cara Fahd assaillent simultanément Landis ; Throal est pratiquement encerclée par des bandes de maraudeurs orks appelés les Écorcheurs ; la Cour elfique du bois de Wyrm affronte des nains de Scytha et leurs alliés humains lors d’une terrible succession de batailles. Les guerres durent plus de 40 ans. Les nations changent de camps comme des girouettes, les nomades deviennent des tribus de mercenaires et les noblesses de tous les pays complotent les unes contre les autres. Les régents de Shosara et de Throal sont les seuls à ne pas être, au moins temporairement, destitués. Au cours des 30 premières années, les opérations d’extraction d’orichalque et de minerai élémentaire sont interdites en vertu d’un accord tacite. Tout le monde a besoin des mines, et personne ne souhaite leur destruction.
~ 440 TH
Le royaume ork de Cara Fahd désavoue cet accord lorsque Landis reprend la région qui s‘étend autour d’une plaine de lave gorgée de feu élémentaire. Par mesure de représailles, le chef de l’armée orke en déroute, Cathon Œil-Sombre, relâche tous les élémentaires de feu, contrôlés ou capturés, présents sur la plaine. Aucun ork ne survit, l’avant-garde de l’armée de Landis est détruite, et les mines sont gravement endommagées. Cet acte donnera le ton aux ultimes années de cette guerre brutale.
9 La flotte de l’empire théran :
Tant que le flot des importations de métal précieux et des autres éléments magiques reste régulier, les thérans prêtent peu d’attention aux Guerres de l’Orichalque. Mais, tandis que les combats font rage, de plus en plus de vaisseaux prospecteurs thérans survolent Barsaive. Ces barges extraient l’orichalque sans même se poser et récoltent l’air élémentaire des nuages autour des sommets montagneux les plus élevés. Utilisant de nouvelles techniques connues d’eux seuls, les mineurs thérans connaissent un franc succès. Ce qui fait d’eux des cibles toutes désignées.
Après avoir déclenché les Guerres de l’Orichalque, les Pirates du Cristal se sont retirés dans leurs montagnes et les observent en spectateurs. La fureur des combats ayant pratiquement mis fin à toute exploitation minière dans la région, ils ne lancent plus que quelques attaques occasionnelles pour subvenir à leurs besoins. Les barges volantes théranes semblent s’offrir à eux et il leur est difficile de résister à leurs attraits.
Les pirates frappent vite et souvent, pillant et dépouillant les barges. Théra les avertit alors qu’elle ne tolérera plus aucune intervention extérieure sur ses opérations d’extraction aériennes. Les thérans commencent à protéger leurs barges volantes avec des vaisseaux de guerre. Les premiers sont de simples vedettes, rallongée et renforcée pour la guerre. Mais les pirates se rient de cette menace et continuent à s’en prendre aux convois, utilisant leurs navires du ciel, plus rapides et plus maniables, pour revenir sains et sauf au Pic du Crépuscule, avec leur butin.
Les thérans décident alors de faire escorter leurs convois par des kilas, ces navires fins et racés dotés d’une coque de pierre, conçus spécialement pour la guerre. Malgré des pertes de plus en plus importantes, les pillards continuent leurs attaques. Le coup de trop porté contre les thérans survient avec la prise d’une flotte massive de barges volantes, de vedettes et de kilas par les Pirates du Cristal. 60 jours après cet évènement, les thérans révèlent leur véritable puissance.
~ 443 TH
Au petit matin, dans tous les Pics du Crépuscule, les clans des Pirates du Cristal sont réveillés par les sons des alarmes. Au-dessus des grandes plaines, au sud-est des montagnes, à proximité de Vivane, flotte le plus gros navire du ciel jamais créé et jamais observé. Dépourvu de coque et de voilure, à proprement parler, le navire est une sorte d’énorme bloc de pierre de près de 300 mètres de long propulsé par une magie brute qui défie les lois de la pesanteur. Les thérans appellent cette terrifiante machine de guerre un béhémoth.
Les Pirates du Cristal restent d’abord interdits à sa vue, mais se précipitent bientôt vers leurs vaisseaux et se préparent à l’attaque. Le commandant de l’escadre thérane leur dépêche un esprit messager leur demandant de se rendre, sous peine d’être massacrés. Fiers et présomptueux, les pirates détruisent l’esprit.
Quand les trolls passent à l’offensive, ils se heurtent à un déluge de projectiles enflammés provenant du navire théran. Des machines de siège, fixées à même le roc du vaisseau et guidées par magie, catapultent des flèches géantes de métal et de bois sur les agresseurs. Des éclairs d’énergie mystique fusent également depuis le vaisseau de pierre, tandis que les mages thérans concentrent leurs pouvoirs contre les assaillants. Ceux-ci se dispersent face à la déferlante, fonçant droit sur les canons des kilas qui n’attendaient que ça, dissimulés derrière la voûte nuageuse.
La bataille fait rage pendant des heures, jusqu’à ce que le béhémot atteigne les contreforts des Pics du Crépuscule. Là, il détourne sa terrible puissance de destruction des derniers vaisseaux pirates et la dirige contre leurs habitations. Les engins de siège pilonnent les habitations des clans, la magie lamine les familles des pirates qui tentent de défendre leurs bâtiments et leurs cavernes, et des élémentaires sont lâchés pour détruire le peu de résistance qui subsiste encore.
Abasourdis devant un tel carnage, les pirates capitulent. Ils sont emprisonnés à bord du vaisseau de pierre et ramenés à Théra comme esclaves, fers aux pieds. Les forces théranes incendient leurs navires volants mais ne prennent pas la peine d’exterminer les quelques rares survivants des Pic du Crépuscule. Après cette riposte, que l’on appellera, plus tard, la Bataille du Quai-des-Nuages, les thérans prouvent qu’ils sont une puissance que les peuples de Barsaive ne peuvent plus ignorer. Las de laisser à la bonne volonté des potentats locaux la mise en œuvre des accords et des affaires commerciales, les thérans se servent désormais du Quai-des-Nuages pour rappeler au monde le sort réservé à ceux qui ont la témérité de se mettre en travers de leur route.
Un siècle plus tard, dans la quatre-cent-quarante-troisième année de Throal, l’aîné de Théra, un humain appelé Thom Edro, proclame la naissance de l’empire théran. Il déclare que les terres de la région de Barsaive deviennent province impériale et promet à tous ceux qui lui jureront fidélité sa protection contre les ravages des guerres de l’orichalque, ainsi que la priorité sur tout nouvel enchantement découvert pour se protéger des Horreurs. Pour asseoir sa nouvelle autorité, l’empire place une garnison militaire permanente au Quai-des-Nuages et fonde la capitale provinciale de Parlainth, à l’extrême nord-est de Barsaive. Des dizaines de petits royaumes et de petites cités-Etats se soumettent rapidement à Théra. Les royaumes plus puissants s’y résolvent avec moins d’empressement, mais les visites de flottes théranes finissent par se montrer persuasives.
Un influent citoyen de Théra, un humain du nom de Kern Fallo, est nommé premier suzerain de Barsaive. Bien que l’empire ait le contrôle de la province, Fallo reconnaît l’intérêt pratique d’une administration locale et demande donc aux nains du royaume voisin de Throal de le seconder. Throal, allié à contrecœur avec l’empire pour bénéficier des enchantements thérans contre les Horreurs, accepte.
Par le biais de cette administration, le royaume joue l’intermédiaire entre Barsaive et les théran. Les nains font office de tampon entre les autorités locales et les suzerains thérans successifs, désamorçant une bonne partie des tensions qui surgissent entre eux. Par ailleurs, Throal répand et popularise la langue naine jusqu’à en faire la langue la plus utilisée pour le commerce dans tout Barsaive. Pour la première fois de leur histoire, les différents habitants de la province peuvent communiquer relativement facilement.
10 Jaron et le sphinx :
Lorsque Thom Edro établit l’empire théran, il se proclame lui-même Premier Gouverneur. Tout le monde sait alors que ce n’est plus qu’une question de temps avant qu’il ne dispose d’un soutien suffisant pour s’autoproclamer empereur.
Des bruits déplaisants remontent ainsi à la surface, des rumeurs selon lesquelles Edro aurait recours à une magie contre-nature pour prolonger sa vie ainsi que celle de ses fidèles, humains et orks. Bien entendu, cela fait bien longtemps déjà que des adeptes nains sont parvenus à développer une magie permettant d’allonger leur espérance de vie… mais ceci parait différent.
La magie a également prolongé l’existence de l’érudit magicien Jaron, bien qu’elle lui ait laissé moins de force que prévu. Le nain craint qu’Edro ne fasse de Théra une caricature dénaturée de l’enseignement d’Elianar Messias, l’érudit martyr. A chaque fois que Jaron fait valoir ses objections, un de ses disciples disparaît. Il se rend finalement compte que, bien qu’il ait déchiffré le Premier Livre du Tourment, il n’a plus beaucoup de poids dans cet empire théran en pleine expansion.
~ 450 TH
Dans la nuit qui suit la disparition du plus proche disciple de Jaron, de grands travaux débutent dans les jardins du port de la citadelle centrale de Théra. 3 grands élémentaires de terre arrachent la roche, la pierre et la terre élémentaire des fondations même de l’île et commencent à les sculpter sous l’œil vigilant de Jaron. Les gardes et les magiciens se précipitent sur place, mais un écran les empêche d’approcher. Ils contemplent avec émerveillement un gigantesque sphinx de pierre prendre forme. Sa tête sculptée est inclinée vers l’avant, comme s’il dormait. Une fois la sculpture achevée, juste avant l’aurore, Jaron s’adresse aux foules massées dans les jardins. Il leur remémore les enseignements de l’érudit martyr et les rêves de Kéaros Navarim. Il parle également des dangers du pouvoir et de la direction funeste empruntée, il le craint, par Théra. Il a construit le sphinx, explique-t-il, pour surveiller l’île et ses gouverneurs. La sculpture restera dans les jardins au titre de gardien des croyances passées, afin que les générations à venir ne les oublient jamais. Quand le silence retombe, l’écran protégeant les jardins se dissipe. Les 3 élémentaires se regroupent autour de Jaron et tous les 4 se fondent dans le sphinx. La foule s’avance alors et le sphinx ouvre lentement ses yeux de pierre, dont le regard brûle d’une lumière légèrement bleutée. Il relève la tête afin de pouvoir fixer, par-delà le port, la citadelle centrale et le cœur de Théra. Depuis lors, il conserve cette position.
Les magiciens examinent la statue du sphinx, mais sa nature magique les déconcerte. Aucun d’entre eux ne parvient à l’appréhender suffisamment clairement pour ne serait-ce qu’entrapercevoir son architrame, et moins encore pour en tirer un quelconque pouvoir. Ne parvenant pas à savoir ce qu’ils risqueraient de déclencher, ils n’osent pas la manipuler ou la détruire. A ce jour, le grand sphinx, avec son regard mystérieux, trône toujours sur le port de Théra et rappelle à tous les visiteurs et à tous les dirigeants de l’empire la raison pour laquelle il a été conçu. Le chef de Théra a conservé son titre de Premier Gouverneur et, de nos jours encore, personne n’oserait l’appeler Empereur.
11 Théra et les dragons :
La domination thérane sur les cultures du bassin sélestréen et des contrées environnantes n’est pas absolue. D’autres royaumes et individus continuent à chercher de leur côté leur propre solution au problème des Horreurs, car leur réussite signifierait pour eux une plus grande indépendance vis-à-vis de l’influence de plus en plus pesante de l’empire théran. Ils encouragent donc des érudits volontaires et de hardis aventuriers à partir à la recherche des dragons, car la rumeur se répand qu’ils se sont remarquablement bien sortis du précédent Châtiment (terme que tout le monde utilise désormais pour parler de l’invasion des Horreurs). Cependant, la plupart des dragons n’a aucune intention de partager ses secrets et a tôt fait d’éclaircir les rangs des érudits trop téméraires. Certains dragons pourtant, sensibles à l’appât du gain ou aux suppliques, leur enseigne les techniques pour construire un antre de dragon, puisque ce serait leur tanière, d’après les érudits, qui les auraient protégés. Quelques dragons vont même jusqu’à contacter les royaumes et proposer leur aide, motivés par des raisons toutes draconiques.
Les dirigeants de Théra voient dans l’action des dragons une menace contre leur domination et leur pouvoir. Les discussions quant à la façon dont l’empire doit réagir à cela provoquent un vif débat. Edro n’a aucune envie d’affronter les dragons à une époque où Théra devrait consacrer toute sa puissance à se préparer au Châtiment qui approche. Mais les factions qui profite le plus du commerce des minerais magiques font monter la pression et la flotte thérane lance 3 attaques contre des dragons puissants et influents. Les 2 première réussissent à tuer leur cible et à détruire leur antre, même si, pour la première fois, cette action coûte aux thérans l’un de leurs gigantesques béhémots de pierre. La troisième attaque, en revanche, dirigée contre le grand dragon Aile-De-Givre, se solde par un échec. Les thérans découvrent son repaire abandonné, vide de tout ce qu’il pouvait contenir de valeur ou receler de pouvoir.
Les ambassadeurs thérans font discrètement passer le mot d’ordre : aucune ingérence draconique ne sera plus tolérée dans les affaires internes de l’empire. Les dragons semblent battre en retraite. Les marchands et adeptes des guildes théranes recommencent à prospérer à mesure que de nouvelles commandes d’enchantements de protection leurs parviennent.
Puis un soir, au coucher du soleil, les marins et les boutiquiers du port aperçoivent un dragon posé sur la tête du sphinx. Tandis qu’ils hésitent entre observer ou fuir, le dragon s’envole. Le lendemain matin, 12 citoyens sont retrouvés morts. 2 fournisseurs de la flotte, un forgeur de terre élémentaire, un assistant du trésor public, 2 adeptes de la guilde, un usurier et 5 intermédiaires importants travaillant dans le commerce des enchantements de protection. Chacun d’eux a soutenu ou bénéficié des attaques menées contre les dragons. Au cours des 2 semaines suivantes, ces derniers frappent à nouveau, à 2 reprises. 2 autres douzaines de thérans influents périssent. Le canal diplomatique théran fait passer un nouveau mot d’ordre : les thérans ne doivent plus se mêler, de près ou de loin, aux affaires des dragons. Aucune autre attaque thérane ne sera plus mise en œuvre. Le message est apparemment bien reçu par chacune des parties et les dragons cessent d’enseigner ce qu’ils savent des Horreurs et du Châtiment à venir.
12 La course aux refuges :
Alors que le Châtiment approche à grand pas, les royaumes et les civilisations du monde entier se préparent à l’invasion massive des Horreurs. Certains creusent de petits villages souterrains en tissant des sceaux protecteurs autours des racines des arbres qui les surplombent. Les nains de Throal évident une montagne entière, la plus grande du royaume, pour construire leur kaer. D’autres villes se transforment en fabuleuses citadelles, couvertes d’inscriptions runiques gravées à la main sur les moindres éléments de maçonnerie de la ville. A chaque nouvelle apparition d’Horreur, le sentiment d’urgence se fait plus pressant et les travaux redoublent d’intensité. La peur et la panique entraînent un tel foisonnement de rumeurs qu’il devient difficile de démêler le vrai du faux. Les relations entre les villes et les royaumes deviennent de plus en plus rares. Certaines villes sont si méfiantes qu’elles se coupent du reste du monde bien avant le Châtiment.
En cette période troublée, les contacts les plus sûrs se font par l’intermédiaire ou directement avec Théra. L’empire théran maintient la cohésion de la civilisation, jusqu’à ce que la plupart de ses vassaux soient prêt.
A cette époque, les besoins de Théra en esclaves augmentent considérablement. Une vie ne vaut plus grand chose et la demande est satisfaite sans difficulté. Des monarques vendent parfois la population d’une ville entière en échange des runes de protection qui leur permettront de sauver d’autres villes. Les royaumes de Throal et Landis refusent de céder à de telles pratiques et travaillent d’arrache-pied pour payer leurs sceaux de protection avec du minerai élémentaire brut.
13 Le schisme elfique :
Certaines nations rejettent totalement la solution proposée par les thérans. La reine Alachia du Bois de Wyrm, la grande reine de tous les elfes, n’a que du mépris pour ces thérans esclavagistes et leur opposition politique à son règne. Elle interdit à toutes les nations elfiques et à tous les elfes d’utiliser les méthodes de protection théranes. Elle propose une alternative dans laquelle les élémentalistes elfes utiliseront la magie du bois pour tisser un kaer à partir des végétaux vivants de la forêt. Les Horreurs, pense-t-elle alors, seront incapables de traverser ce bois vivant.
A l’extérieur du Bois de Wyrm et à l’intérieur aussi, dit-on même, les érudits elfes accueillent cette idée avec consternation. Ils estiment que, si elle n’est pas à toute épreuve, la méthode thérane est la plus apte à procurer une protection efficace contre les Horreurs. Ces magiciens et ces sages redoutent qu’un kaer de bois ne puisse supporter les terribles ravages physiques que les Horreurs lui infligeront.
Alachia, cependant, demeure ferme sur ses positions. Elle fait savoir à tous les elfes que ceux qui suivront les thérans seront à jamais exclut de la société elfique. Cette menace, loin de museler les autres nations elfes, fait voler en éclats le grand empire culturel elfique… probablement pour toujours.
Les premiers à se faire exclure sont les elfes des lointains royaumes du nord. Étant géographiquement les plus éloignés de la cour elfique du Bois de Wyrm, ce sont eux qui se sentent le moins obligés de rester fidèles à la reine. Bien que l’on sache peu de choses de ces royaumes nordiques, en Barsaive, le fait de rejeter Alachia est un sévère camouflet à son autorité. Avant qu’elle ne puisse réagir, d’autres nations et cités-Etats elfiques font savoir qu’elles refusent de la suivre. Tout en lui souhaitant bonne chance, elles ne veulent pas accompagner Alachia vers une mort qu’elles considèrent comme certaine.
Finalement, la reine Alachia ne déclare pas officiellement la séparation avec ces nations. Leur rébellion a retiré à la cour une grande partie de son influence, ce qui aurait fait d’une telle déclaration un geste vide de sens. Au lieu de cela, Alachia préfère attendre la fin du Châtiment : sa survie sera la preuve de sa sagesse. Sur son ordre, les elfes du Bois de Wyrm entament la construction du kaer de bois qui provoquera leur chute.
14 Le Châtiment :
~ 1008 TH
Les savants d’aujourd’hui font remonter le Châtiment à cette date. Les thérans le font remonter à l’année 565 TE, pour leur calendrier. Mais tous utilisent le même repère pour marquer le début du Châtiment : le jour où Théra a fermé ses portes. En tant que lieu de concentration de puissances magiques, Théra est assaillie par les Horreurs plus tôt et plus férocement que les autres nations. Son ultime message à l’adresse de ses vassaux est un vœu de bonne fortune et de sécurité, ainsi qu’une affirmation de son pouvoir. Puis, le grand dôme d’air et de feu élémentaire qui encercle l’île s’embrase et coupe Théra du reste du monde.
Si certains groupes se sont déjà isolés depuis quelques temps le reste du monde voit dans la fermeture de Théra, le dernier signe annonçant l’arrivée du Châtiment. Les Horreurs apparaissent toujours plus nombreuses et deviennent bientôt assez puissantes pour rivaliser avec les milices locales et les courageux aventuriers.
Au cours des 20 années qui suivent la fermeture de Théra, la marée montante des Horreurs coupe virtuellement toute communication entre les royaumes. Même l’espace astral devient trop pollué pour qu’on puisse y accéder et les magiciens du monde entier découvrent le véritable intérêt des matrices de sorts imaginées par les thérans. Des hordes d’Horreurs dévastatrices, dénuées de conscience, battent la campagne, consumant la moindre étincelle de vie qu’elles rencontrent. D’autres Horreurs, plus intelligentes, examinent les défenses mises en place et se fraient un chemin à travers les kaers les moins bien protégés. D’autres, encore, infiltrent la population et se glissent avec elle dans les kaers. Elles attendent qu’ils soient fermés pour se dévoiler, que cela soit d’une manière brutale ou plus pernicieuse.
15 Throal et Parlainth :
En Barsaive, les grandes puissances que sont Throal et Parlainth, la capitale provinciale thérane, résistent aux assauts des Horreurs et restent ouvertes et accessibles aussi longtemps que possible. Toutes 2 accueillent des réfugiés jusqu’au dernier moment. Le kaer de Throal, quoique de conception thérane, comporte des ajouts magiques que l’on doit au savoir-faire nain. Parlainth entend utiliser une méthode d’isolation beaucoup plus radicale : ses magiciens lanceront un grand sort qui l’enverra dans un plan des mondes inférieurs, hors d’atteinte des Horreurs. Pour mieux protéger la ville, une partie du sort affectera tout Barsaive et effacera de l’esprit de tous les êtres vivants jusqu’au moindre souvenir de Parlainth. Ainsi, si personne ne se souvient de la capitale provinciale, nul ne pourra avouer aux Horreurs le secret de son existence et de sa disparition (la légende de Parlainth, qui contient à la fois une dimension épique et une dimension profondément tragique, sort cependant du cadre de ce récit). Ironiquement, à la dernière minute, le suzerain théran de Barsaive perd confiance dans le plan qu’il a pourtant soutenu et s’enfuit à Throal en compagnie de sa cour.
~ 1045 TH
Parlainth se ferme, disparaît et quitte la mémoire de Barsaive pendant près de 400 ans.
Les nains ne sont pas restés inactifs pendant la période qui a immédiatement précédé le Châtiment. Les années passées à administrer Barsaive sous la domination thérane leur ont beaucoup appris. Ils savent que pendant la durée supposée du Châtiment, soit 600 ans, le tissu social et culturel risque de s’effilocher dans les kaers. En effet, le plan théran répond à tous les aspects matériels de la survie : il veille à la croissance magique des plantes, du bétail, sans oublier le recyclage de l’air et des déchets… Mais il néglige tous les aspects moins tangibles.
Pour pallier ce vide, les nains ont rédigé le « livre de demain ». Dans cet ouvrage, Ils ont couché l’histoire de Barsaive et de Théra, ainsi que les grands récits du passé. Ils ont fixé la grammaire naine dans son intégralité, de sorte que les enfants qui naîtront dans les kaers puissent apprendre à parler, lire et écrire en langue commune. Le livre leur explique comment rebâtir leur foyer et leur pays après le départ des Horreurs. Il leur rappelle également comment utiliser l’art et l’artisanat comme le signe constant de la pureté de son esprit, les nains ayant découvert qu’une personne sous l’influence d’une Horreur ne pouvait pas concevoir des œuvres d’art et de belles choses. Et, plus importants encore, le livre de demain enseigne comment savoir si les jours sombres du Châtiment touchent à leur fin ou non.
~ 1050 TH
Finalement, Throal scelle ses portes et se prépare au pire. Ses dirigeants, quasiment certains que certaines Horreurs se sont introduites dans le kaer avec les réfugiés, savent qu’elles ne tarderont pas à faire parler d’elles.
~ 1057 TH
Bien que les détails de cette histoire aient été oubliés avec le temps, la puissance des nains leur permet de démasquer et de vaincre une Horreur avant qu’elle ne soit parvenue à dévaster le kaer. Théoriquement plus en sécurité à Throal, le suzerain théran et la plus grande partie de sa cour sont tué dans le tragique éboulement d’une partie du kaer, peu après sa fermeture. Pendant cette période, beaucoup de choses changent à Throal. Le peuple nain et leurs amis enfermés avec eux se mettent à envisager l’avenir ensemble. La discussion débute à propos de ce que sera le monde après le Châtiment. A la cour du roi Varulus II, le bon sens commun des nains s’allie à l’imagination des autres races pour dessiner une nouvelle vision du monde.
~ 1270 TH
Philosophes, soldats, hommes de sciences, artisans et nobles argumentent pendant des années jusqu’à ce qu’un consensus finisse par émerger. Pour la première fois, les droits de l’individu sont débattus et définis. Les nains rédigent ces droits ainsi que la logique qui les a inspirés dans « la charte du conseil de 1270 TH ». Ce document servira par la suite de guide pour construire la nouvelle société naine et celle de ses voisins dans les années qui suivent le Châtiment. Pour résumer, il définit les droits individuels, la propriété et le rôle de la loi. Voici, en exemple, un extrait du chapitre sur les droits individuels :
« Il a été montré que le droit à la propriété est un bienfait nécessaire à une société ordonnée. Qu’en est-il, dès lors, de l’esclavage, du droit de posséder une autre personne ? Un individu peut, sans aucun doute, être considéré comme une propriété. Mais qui en est le propriétaire ? Notre sens commun nous répond que l’esprit né dans un corps est le possesseur de ce corps. C’est l’esprit qui contrôle ses mouvements, ses pensées, ses actes. L’esprit fait un usage actif du corps qu’il possède. Notre langage abonde dans ce sens. Ne dit-on pas d’un esprit mauvais qui s’introduit dans un corps qu’il le « possède » ? Cette possession est considérée comme contre nature. L’esprit mauvais a dérobé le corps à son propriétaire légitime.
L’esclavage ôte à l’esprit le contrôle de son corps au profit de celui qui l’achète. Ce transfert s’opère sans contrepartie aucune pour l’esprit qui est lésé. La servitude forcée est également un détournement du corps. C’est donc un crime ! »
La charte du conseil énonce une suite de principes rigoureusement définis. Son objectif est de permettre le développement d’une société juste et ordonnée, propre à favoriser les échanges commerciaux. La charte incarne le sens commun et peut servir de croyance commune partagée par l’ensemble de la population. Pendant les années passées dans le kaer, elle circule parmi les nobles nains, qui l’adoptent sans réserve. Ceux qui croient en la charte décident que le monde qui suivra le Châtiment sera différent de celui qui l’a précédé… et très différent de celui auquel s’attendent les thérans.
16 Le Bois de Sang :
~ 1262 TH
Le kaer de bois de la cour elfique commence à se désagréger. L’effritement des protections est lent, mais inexorable. La panique s’installe tandis que les elfes cherchent désespérément d’autres moyens de défense. Ils n’ont pas le temps nécessaire pour creuser des kaers souterrains, ni même les réserves suffisantes en air et en terre élémentaires. Le désespoir et la dépression frappent les elfes du bois avec les premières intrusions d’Horreurs. Ils organisent des milices qui se relayent pour défendre les brèches, que les élémentalistes colmatent en catastrophe tout en tâchant de renforcer les autres sections qui menacent de céder.
Puis les elfes du Bois de Wyrm font une stupéfiante découverte, qui s’avère finalement terrifiante. Parmi les Horreurs qui arrivent à pénétrer, les plus intelligentes, les plus pernicieuses et les plus difficiles à vaincre ne s’en prennent jamais aux elfes déjà frappés de folie, ou qui éprouvent une souffrance physique extrême et continuelle. Les conseillers de la reine Alachia comprennent rapidement que les Horreurs doivent infliger en personne la folie et la douleur dont elles se nourrissent. Les folies et les souffrances dont elles ne sont pas à l’origine ne suffisent pas à les rassasier. Un germe horrible commence alors à croître au cœur du Bois de Wyrm, un plan de défense si ignoble que ses conséquences seront plus funestes encore que tout ce que les Horreurs elles-mêmes auraient pu infliger.
Finalement, quand les Horreurs sont sur le point de se frayer un chemin vers l’intérieur du kaer elfique, les elfes mettent en place leur plan désespéré. Les élémentalistes accomplissent un affreux rituel de sang qui entraîne une transformation physique chez les derniers survivants du Bois de Wyrm. Des épines commencent à pousser à travers leur peau, la déchirant, la transperçant et provoquant une souffrance atroce, insoutenable et interminable. Le Rituel des Épines tue une grande partie des elfes du Bois de Wyrm, mais ceux qui survivent apprennent à vivre avec la douleur et même à en tirer une force nouvelle. Alors, les Horreurs n’ont plus rien à attendre du bois. Les plus bestiales continuent d’attaquer et d’essayer de pénétrer le kaer, mais les plus diaboliques, celles qui se repaissent de la douleur et de la souffrance, partent chercher ailleurs leur nourriture. Les elfes aux épines de ce qui est devenu le Bois de Sang ont découvert un moyen de survivre… Mais à quel prix.
17 Vivre caché :
Passent les siècles, les populations craintives, retranchées dans les kaers et les citadelles, apprennent peu à peu à vivre reclus, sans jamais pouvoir sentir la caresse du soleil et le parfum du grand air. Beaucoup d’occupants des kaers ne verront plus jamais le soleil de leur vivant. Par la force ou par la ruse, les Horreurs parviennent à forcer l’entrée de plus de kaers que personne n’aurait pu l’envisager dans ses pires cauchemars. Des cités entières tombent sous leurs griffes, des sociétés et des civilisations disparaissent à jamais.
En Barsaive, la plus grande perte est peut-être celle de la cité de Parlainth, même si personne ne se souviendra de sa grandeur pendant plusieurs années après la fin du Châtiment. Nous savons que des Horreurs sont parvenues à s’introduire dans Parlainth au cours de sa disparition. Mais les seules certitudes que nous ayons proviennent du récit de J’role, l’Honorable voleur, et de ses compagnons. Le temps pour ceux-ci de découvrir l’anneau de mélancolie, d’apprendre ses secrets et de l’utiliser pour faire revenir Parlainth dans notre monde, tous les occupants de la ville oubliée étaient morts ou avaient disparu. Les premiers explorateurs découvrent peu de cadavres. De mystérieuses Horreurs ont dévasté la cité. Au cours des années qui suivent le Châtiment, Parlainth devient un lieu d’aventures et de dangers où se rendent des âmes courageuses venues des 4 coins de Barsaive, en quête de trésors perdus et de noirs secrets. Mais, bien que le Châtiment ait pris fin, de terribles créatures hantent toujours les rues de Parlainth et se dissimulent dans ses recoins les plus sombres. Ainsi, la plupart des secrets qui entourent l’ancienne capitale provinciale thérane restent encore à découvrir aujourd’hui.
Les kaers qui possèdent un exemplaire du Livre de Demain connaissent le rituel magique qui leur indiquera à quel moment ils pourront sortir sans risque de leurs refuges. Les autres doivent essayer de deviner en espérant ne pas se tromper. En elle-même, la magie de ce rituel est assez simple : il s’agit d’enchanter une boule de terre élémentaire et de la placer au-dessus d’une vasque d’eau élémentaire. L’effet du rituel maintient la boule en suspension au-dessus de l’eau. Au fur et à mesure que l’aura magique du monde s’affaiblit, forçant les Horreurs à regagner les mondes inférieurs, la boule de terre élémentaire descend jusqu’à finalement entrer en contact avec l’eau =. Les 2 éléments fusionnent alors et se neutralisent.
Partout à travers Barsaive, les occupants des kaers observent la descente de la boule. Lentement, si lentement, elle se rapproche de l’eau. Enfin, en l’an 1415 du calendrier de Throal, la boule s’arrête et reste suspendue à quelques millimètres à peine au-dessus de la surface. Stupéfaits, savants et magiciens examinent le phénomène avec terreur et fascination. Le Châtiment ne devrait s’interrompre que dans une centaine d’années. Alors pourquoi cet arrêt, si tôt ? A ce jour, personne n’en a encore découvert la cause. Nous savons simplement que l’aura magique du monde s’est stabilisée ce jour-là et demeure constante depuis, pour des raisons qui nous échappent.
Quelques années s’écoulent, et les habitants des kaers commencent à croire que la boule ne descendra plus davantage. Les portes des premiers kaers s’ouvrent prudemment sur un monde lumineux, baigné de soleil et dévasté par le Châtiment. La plupart des Horreurs, mais pas toutes, sont parties.
18 L’émergence :
Throal effectue une première tentative de retour vers le monde extérieur juste avant que la boule ne stoppe sa descente. Les savants et les magiciens throaliques estiment, en effet, que l’aura magique du monde a probablement décru suffisamment pour que les Horreurs les plus puissantes aient déjà commencé à fuir. Ils mettent en doute la justesse des calculs thérans qui concernent la durée du Châtiment, soupçonnant ces derniers d’avoir délibérément trompé les autres peuples afin d’être les premiers à faire leur retour dans le monde et d’asseoir à nouveau leur domination.
~ 1409 TH
Une première mission de reconnaissance envoyée hors des murs de Throal est anéantie en quelques heures. Par la suite, Throal envoie chaque année une nouvelle expédition, sans plus de succès.
~ 1412 TH
Une expédition menée par la trolle Vaare Dent-Longues revient saine et sauve. Elle explique que les Horreurs sont toujours présentes, mais qu’elles sont moins nombreuses et moins actives. Les dirigeants de Throal décident de lancer une vaste expédition pour connaître l’étendue des ravages causés par les Horreurs. Ils font remettre sur pied un navire du ciel troll, le font protéger magiquement et le dotent d’un équipage d’élite, dont le commandement est offert à Vaare Dent-Longues.
19 Le Messager de l’Aube :
~ 1416 TH
Peu de temps après que l’aura du monde se soit apparemment stabilisée, l’expédition prend le départ à bord du vaisseau rénové, rebaptisé Le Messager de l’Aube. Sa mission dure près d’un an, après quoi le navire regagne Throal, bardé de cicatrices. L’équipage est à bout de forces, mais exulte. Vaare a survolé la majeure partie de Barsaive et l’a jugée largement libérée de l’emprise des Horreurs. Celles qui restent se sont retirées dans des poches de magie plus élevées, où il leur est plus facile d’exister. Peu vivent désormais à découvert. Un royaume en pleine jubilation se prépare alors à refaire surface.
~ 1418 TH
Vaare reprend le commandement du Messager de l’Aube pour aller trouver les autres nations de Barsaive et leur annoncer que le pire est passé. Cette mission prend beaucoup de temps car les occupants des kaers et des citadelles prennent souvent la trolle et son équipage pour un piège fomenté par les Horreurs. Après un an, seuls 2 kaers sur les 21 visités ont ouvert leurs portes. Le roi Varulus III change alors les instructions de Vaare et ordonne à l’expédition de contacter en premier des royaumes plus importants.
Le vaisseau s’envole pour Landis, mais n’arrivera jamais à destination. Des Horreurs l’attaquent et s’en emparent en chemin, et l’équipage disparaît. L’épave hantée du Messager de l’Aube continue, dit-on, à sillonner le ciel de Barsaive, mais elle s’évanouit généralement très peu de temps après avoir été aperçue.
20 Throal ouvre ses portes :
~ 1420 TH
Malgré cette perte, Varulus III ordonne l’ouverture des portes de Throal au cours de l’été 1420. Les patrouilles et la surveillance magique demeurent très actives pour protéger le kaer d’éventuelles Horreurs. Pendant près de 16 mois, personne ne quitte Throal. Puis Varulus III annonce qu’il accordera des terres à ceux qui les cultiveront, les creuseront en quête de minerais, les reboiseront ou les exploiteront d’une manière ou d’une autre. Le maigre flot d’individus courageux se change en une marée d’opportunistes. Malgré les déconvenues et de funestes rencontres avec des Horreurs encore présentes, la réoccupation des montagnes de Throal commence.
Au cours des années suivantes, les marchands organisent des expéditions pour rouvrir les routes commerciales reliant les communautés avoisinantes. Certains kaers visités refusent d’abaisser leurs défenses, alors les marchands dressent de petits campements de tentes à proximité, attendant patiemment leur ouverture. Ils découvrent aussi des kaers et des citadelles dont les défenses ont été percées et les référencent comme des endroits dangereux qu’il convient d’éviter. Mais beaucoup d’abris leur ouvrent leurs portes. Les marchands leur donnent des copies de « la Charte du Conseil » et leur demandent de rejoindre le monde nouveau imaginé par Throal. Au fur et à mesure que les contacts se multiplient, les throaliques étendent de plus en plus leur influence en Barsaive et dans les régions tenues exclusivement par les humains, les trolls, les t’skrangs, les orks et certaines autres races.
Ils procèdent avec hâte, car ils savent que les thérans reviendront dès qu’ils le pourront.
21 Conflits de destinées :
~ 1449 TH
Théra n’agit pas aussi rapidement qu’on ne le redoute dans la province. Peu d’informations circulent en Barsaive au sujet de ce qu’il se passe sur l’île, mais l’absence de l’empire amène bon nombre de gens à penser que Théra n’a pas traversé le Châtiment aussi indemne que ses dirigeants l’espéraient. Les premiers navires du ciel thérans n’atteignent Barsaive qu’en 1449 TH, 50 ans après la réouverture présumée de l’île.
Les émissaires thérans sont accueillis froidement. Le temps du Châtiment et les années qui ont suivi ont donné aux peuples de Barsaive l’opportunité de vivre sans la domination thérane et de goûter à la liberté. Les thérans, qui s’attendaient à ne rencontrer que respect et coopération, menacent Barsaive de recourir à la force. Pour toute réponse, les barsaiviens incendient les 3 vedettes théranes ancrées au Quai-des-Nuages et passent leurs équipages au fil de l’épée.
Le premier gouverneur de Théra, Nikodus, nomme Fallan Pavelis au poste de nouveau suzerain de Barsaive. Il lui ordonne de rétablir la suprématie thérane sur la région, que les thérans considèrent toujours comme une province de l’empire. Au lieu de négocier, Pavelis décide d’utiliser la manière forte. Des vedettes théranes organisent des rafles d’esclaves contre des villages isolés. Des troupes transportées par navires volants attaquent les villes côtières et saisissent les « tributs impayés ». Des mercenaires orks financés par Théra mènent des raids contre les royaumes qui s’opposent à l’empire. Des chefs tribaux humains sont assassinés et remplacés par des dirigeants plus conciliants.
Acculés, les peuples de Barsaive cherchent de l’aide du côté de Throal. Le royaume nain est, avec sa Charte du Conseil, l’instigateur de la rébellion. Il ne peut que s’opposer aux thérans et mettre fin à la domination impériale. Mais, à Throal, si chacun s’accorde à reconnaître que les thérans doivent être stoppés, les nains réalisent avec amertume que, seuls, ils ne peuvent pas faire grand-chose. Comme les autres nations de Barsaive, Throal n’a pas les moyens de vaincre les forces aériennes théranes combinées à celle de leur infanterie. Unis, pourtant, les peuples de Barsaive, avec leur volonté et leur puissance, auraient une chance de l’emporter.
Le roi Varulus III envoie donc des messagers et des émissaires à tous les dirigeants de Barsaive. Ensemble, écrit-il, Barsaive doit choisir de se dresser contre l’oppression ou d’être réduite en esclavage. Si ses paroles trouvent de l’écho chez les populations de la province, le spectacle de la flotte thérane attaquant et pillant à loisir paralyse toute velléité d’action. Ce sont les thérans eux-mêmes qui finiront par provoquer la décision. Ayant pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a fait parvenir un exemplaire, le Premier gouverneur est exaspéré par son contenu et envoie une missive incendiaire au suzerain de Barsaive. Ce message explique que la conception naine du commerce et de la propriété, telle qu’elle apparaît dans la Charte, implique clairement que chaque homme, femme et enfant est redevable de sa survie à Théra et au Premier Gouverneur. Cette dette de sang fait de tous les peuples de la province les esclaves personnels du Premier Gouverneur qui, à ce titre, peut en disposer à sa guise. Il ordonne à Pavelis de détruire systématiquement toutes les villes de Barsaive qui ne sont pas digne d’intérêt pour le commerce ou l’exploitation de minerais. Son premier objectif sera Throal.
Pendant que le premier gouverneur fait venir des troupes en Barsaive et que Pavelis réunit la plus grande armada thérane jamais formée, des loyalistes barsaiviens infiltrés au palais du suzerain au Quai-des-Nuages, se procurent une copie de la missive. Ils la reproduisent et la font circuler à travers tout Barsaive. Le contenu provoque une flambée de colère suffisante pour bannir toute peur du cœur des peuples de la province. La question ne se pose plus : ils combattront.
Une fois son armée réunie, Pavelis marche sur Throal. Si le royaume nain n’est pas préparé à livrer le genre de bataille que pratiquent les thérans, il en va autrement du reste de Barsaive. Conduite par des héros de légende tels que l’humain J’role et le capitaine t’skrang Ouestclave, Barsaive se porte au secours de Throal. Les pirates du cristal trolls reproduisent les exploits de leurs ancêtres pendant les Guerre de l’Orichalque et se jettent sur les vaisseaux thérans. Les bateaux à aube t’skrangs établissent des blocus et interceptent les approvisionnements. Les cavaliers orks et les archers elfes attaquent les convois de fournitures et les campements militaires, puis s’évanouissent dans la nuit. Des voleurs sylphelins infiltrent les navires du ciel et les tentes de commandement des thérans et recueillent de précieuses informations, laissant parfois derrière eux de vilaines surprises magiques.
~ 1458 TH
Harcelé, continuellement assailli de toutes parts, Pavelis tente un dernier pari désespéré avant que ne s’épuise la patience de Nikodus. Il regroupe ses forces pour livrer un assaut frontal contre Throal, mais les combattants imprévisibles et insaisissables de Barsaive massacrent la moitié de son armada et détruisent l’ensemble de ses ressources. A 2 doigts du désastre, l’armada se disperse et les thérans battent en retraite au Quai-des-Nuages.
La première guerre contre Théra prend fin, remplacée par une paix précaire entre Théra et la province de Barsaive. Le premier gouverneur théran, Nikodus, est remplacé par l’obsidien Kanidris, lequel semble lui aussi continuer de penser que Barsaive est une partie de l’empire théran. Cependant, la plupart des peuples de la province, le royaume de Throal en tête, revendiquent leur indépendance. Les troupes théranes affrontent de petites cellules de résistance et épisodiquement les forces throaliques, mais aucune bataille de grande échelle n’a lieu au cours des années suivantes.
22 Le grand retour :
~ 1509 TH
Kanidris et ses conseillers commencent à penser que le successeur de Pavelis – le Grand gouverneur Kypros – a échoué dans sa tentative de mettre fin au développement croissant des mouvements de résistance barsaiviens. L’absence d’une présence militaire forte permet à Throal de poursuivre ses objectifs d’unification des factions de Barsaive sous la bannière d’une seule nation indépendante, et donne à ses habitants le goût de la liberté. Théra est favorable à une solution militaire. Heureusement pour Barsaive, les évènements qui se déroulent dans les autres provinces de Théra empêchent l’empire de mobiliser toute sa puissance militaire contre une seule d’entre elle.
Cela dit, malgré les problèmes qu’elle rencontre dans ses autres territoires, Théra dispose toujours d’une formidable puissance. Convaincu qu’une démonstration de force brute est la solution pour soumettre la petite province arrogante de Barsaive, le Premier Gouverneur envoie une expédition militaire qui comprend le vénérable béhémot Triomphe, commandé par le général Nikar, un t’skrang de la maison Carinci. La force expéditionnaire entreprend d’établir une base militaire permanente en Barsaive, et les Carinci pilotent donc la gigantesque forteresse volante jusqu’aux berge du lac Ban et le posent au sommet de la plus sacrée des Roche-de-Vie obsidienne que compte la province : Ayodhya. Les magies élémentaires théranes renforcent et consolident le béhémot à l’aide de terre élémentaire. La forteresse se retrouve soudée à Ayodhya, piégeant la quasi-totalité de la population d’obsidiens qui s’y trouvent.
L’atterrissage du Triomphe et l’arrivée des forces de l’empire provoque des remous qui se ressentent à travers toute la province, telle les ondes laissées par le jet d’une pierre à la surface d’un étang. Le royaume de Throal et les maisons t’skrangs V’strimon et Syrtis mobilisent leurs forces, attendent que les thérans attaquent les premiers. La tension monte d’un cran entre les maisons t’skrangs lorsque la maison K’tenshin dévoile son alliance avec Théra en s’emparant d’une partie neutre du cours du fleuve Serpent qui les sépare de leurs plus proches rivaux, la maison V’strimon.
Le site d’Ayodhya avait été soigneusement choisi par les dirigeants thérans, qui espéraient démoraliser et intimider les barsaiviens en transformant leur béhémot en une véritable cité fortifiée. Car Ayodhya est un lieu hautement symbolique pour les Donneurs-De-Noms de Barsaive, non seulement pour les obsidiens, mais aussi les t’skrangs, pour lesquels la Roche-de-Vie marque le départ d’un pèlerinage sacré. Mais un évènement inattendu inverse totalement l’effet que les thérans espéraient provoquer.
Le marchand obsidien Omasu, propriétaire de la prestigieuse Compagnie commerciale terrestre, qui a toute sa vie fui la politique, est originaire de la fratrie d’Ayodhya. Et l’atterrissage du Triomphe l’a empli de rage. Avec ses frères, il refuse de se résigner à voir lentement mourir sa Roch-De-Vie et consacre les ressources considérables de sa compagnie à bâtir un mouvement de résistance : la Rébellion Pour la Roche-De-Vie. Celle-ci opère quasiment sans entrave, grâce à l’immense richesse d’Omasu, et parce que le général Nikar ne souhaite pas arrêter les caravanes et les navires, de peur de mettre un coup d’arrêt aux échanges commerciaux dans la région. Les rebelles deviennent ainsi une véritable épine dans le pied des forces théranes dans la province.
23 La mort frappe :
~ 1509 TH
Les rumeurs concernant la santé défaillante du roi Varulus III se répandent des mois durant à travers la province. Ces rumeurs sont vraies : Le roi Varulus III souffre d’un mal à l’origine inconnue depuis fort longtemps. Inquiet que ses ennemis puissent chercher à profiter de sa faiblesse, Varulus décide de ne rien révéler de sa maladie et délègue la plus grande partie de son autorité à son héritier, le Prince Neden. Malgré le lourd tribut que prélève la maladie, ce n’est finalement pas elle qui tue le souverain. Varulus est assassiné alors qu’il se trouve très brièvement seul. Le royaume de Throal est ébranlé jusqu’au plus profond de ses fondations.
Convaincu que ce sont des agents thérans qui ont tué son père, le roi Neden I, tout juste couronné, prépare ses armées à attaquer la forteresse des thérans à Ayodhya, malgré les avertissements de ses conseillers qui craignent que Throal ne manque de la puissance nécessaire pour se mesurer à l’empire. Le général Nikar Carinci ne souhaite pas, non plus, la guerre avec Throal. Du moins, pas encore. Ses forces sont considérables, mais restent isolées du gros de la puissance militaire thérane. D’un autre côté, il n’a pas l’intention de laisser un petit parvenu de roi throalique forcer la main de Théra. Nikar tente de convaincre Neden I que l’empire n’est pas responsable de l’assassinat de son père, mais échoue lamentablement, et une force d’assaut throalique assemblée à la hâte marche bientôt vers le Triomphe.
La bataille pour la cité fortifiée, connue par les historiens sous le nom de bataille du champ de Praijor, se solde par de lourdes pertes pour le royaume nain. Au cours des combats, le roi Neden I apprend que ce sont les Denairastas de Iopos, pas les thérans, qui sont responsables de la mort de son père. Throal a longtemps considéré les Denairastas comme une puissance mineure, mais la révélation de l’identité des véritables coupables de l’assassinat du roi Varulus III font, d’un seul coup, des Denairastas et de Iopos les ennemis immédiats du royaume. Cependant, comme aucun des 2 camps n’a formellement annoncé de déclaration de guerre, la bataille du champ de Praijor demeure une humiliation, tant pour Théra que pour Throal. Les tensions continuent de croître entre les 2 pouvoirs mais, heureusement pour les nains, les représailles et la guerre ne font pas partie de l’ordre de mission du général Nikar Carinci.
Les thérans restent une source de préoccupation constante du roi Neden I et obscurcissent son bon sens. Certaines priorités pour le royaume passent ainsi à la trappe. Afin de restaurer le prestige et la fierté de Throal, Neden I autorise un programme clandestin de déstabilisation des forces théranes et de leurs alliés en Barsaive. Une vague impitoyable d’assassinat est menée à Grand-Foire, contre des personnes soupçonnées d’être des espions thérans et iopiens. L’incident contribue à la criminalité rampante et viole le statut indépendant de la ville. Des habitants fous de rage alimentent un violent sentiment anti-Throal, et les sympathisants du royaume nain doivent faire face à une hostilité débridée.
Face à 2 ennemis, Throal est ébranlé. Alors que le roi Neden I insiste pour dépenser plus en mercenaire et en navires aériens, les citoyens sont divisés sur la question. Une légère majorité veut aller à la guerre et effacer pour de bon la honte qu’a connu le royaume. D’autres souhaitent un arrangement avec Théra pour pouvoir relancer les échanges commerciaux dans une province en paix. Plus important que tout, peut-être, le mécontentement du peuple se dirige contre le roi Neden I et donne des ailes à ses rivaux dans la noblesse throalique, le forçant à gouverner plus prudemment.
Alors que le pouvoir de Neden I s’étiole, l’influence de sa plus grande rivale croît. Selenda, leader de la vieille garde de la noblesse naine, encourage ses alliés conservateurs à s’attaquer à certaines des avancées de la Charte du Conseil. Selenda s’efforce de s’approprier la couronne, et la puissance la plus influente de Barsaive s’approche petit à petit de la guerre civile.
24 Les dragons se joignent au bal :
Même si les dragons de Barsaive n’annoncent pas directement leur alliance avec Throal, ils commencent à rendre la vie très dure pour les thérans de Barsaive. De plus en plus de grands dragons sont observés dans le ciel de la province, glissants paresseusement, à la recherche d’une caravane marchande ou militaire appétissante. Nombreux sont ceux qui pensent que le grand dragon Aile-De-Givre est derrière cette hostilité.
Quand les os brisés et mâchouillés d’Hefera, la magicienne en chef du Triomphe, sont livrés au général Nikar en personne, il devient clair qu’il s’agit là d’un signal, pas très subtil, il est vrai. Un signal exprimant tout le courroux d’Aile-De-Givre contre Théra. Mais ce message n’est que l’extrémité émergée de l’iceberg, un simple aperçu de la guerre qui se mène en coulisses dans la province.
25 L’avènement d’une nation :
Autrefois connue pour être un fier royaume de guerriers, la nation de Cara Fahd s’était effondrée à la fin des Guerres de l’Orichalque. Depuis, les tribus orkes sont dispersées à travers Barsaive, écumant l’arrière-pays et attaquant villes et villages, offrant leurs services comme cavaliers et mercenaires. Les anciennes rivalités divisent les clans et, depuis la chute du royaume, aucun leader ne s’est montré assez sage et fort pour les unifier et rebâtir le royaume ork. Jusqu’à aujourd’hui.
Avec l’aide des Passions, une série de lettres (« les Graines de la Nation ») parviennent en Barsaive. Les nouvelles de l’existence du manifeste se répandent comme une traînée de poudre parmi les orks de la province, des tribus d’écorcheurs aux citadins. Les lettres rallument le rêve de Cara Fahd chez ceux qui l’avaient oublié et convainquent les tribus d’écorcheurs que l’heure des orks est venue. Alors que l’excitation et l’espoir enfièvrent les orks barsaiviens, l’auteure des lettres revient dans la province. Le nom de cette orke est Krathis Gron.
Descendante de l’héroïne légendaire Hrak Gron, Krathis devient le symbole vivant de la soif de liberté des orks. Comme Hrak Gron, qui avait libéré la race orke de l’esclavage, on attend de Krathis Gron qu’elle l’unisse. Saluée par les orks barsaiviens, elle se met à prêcher la vision d’une nouvelle nation. Krathis Gron a été dépêchée par les Passions, qui l’ont contactée dans une vision qu’elle a eu dans le désert. En la chargeant de la tâche de rebâtir Cara Fahd, les Passions lui rendirent la vigueur de la jeunesse. Elle a passé de nombreuses années dans la lointaine Cathay, se préparant pour sa mission, et avec l’aide de nombreux érudits, maîtres et adeptes, a appris à maîtriser nombre de nouveaux Talents.
Enivrés par la perspective de leur liberté, les orks de la province commencent à migrer vers les anciennes terres de Cara Fahd, en particulier depuis que le nouveau roi de Cara Fahd a fait étalage de sa faiblesse.
Des mois plus tard, les orks ont affermi leur pouvoir sous l’égide de Krathis Gron. Quand les forces throaliques et théranes s’affrontent à l’occasion d’une petite escarmouche à Crête-Griffe, des milliers de guerriers orks apparaissent sur les collines environnantes et forcent les 2 armées à déposer les armes. A la tête des forces orkes, Krathis Gron proclame la renaissance et la souveraineté de Cara Fahd. En sous-nombre et désarmées, les troupes de Throal et de Théra sont forcées de se retirer et d’annoncer la nouvelle à leurs dirigeants. Même si les nains de Throal restent des alliés naturels dans le combat contre l’oppression thérane, la jeune nation orke commence à se tailler une place dans le monde.
26 Un monde nouveau :
Le monde qui suit le Châtiment est radicalement nouveau et aucun sage ni aucun érudit n’aurait pu prévoir ces changements. Son aura magique ne diminue plus, contrairement aux prévisions, et demeure forte. Nous voyons cela comme une preuve de notre survie. Le monde avance, inlassablement. Face à une nouvelle menace thérane, les nations de Barsaive s’apprêtent à faire face à la guerre qui s’annonce, inexorablement. L’arrivée du béhémot théran a divisé les maisons t’skrangs du fleuve serpent, dont la vie de commerce, de flibuste et d’attaques occasionnelles à l’intérieur des terres est désormais marquée par l’amertume de la mort et de la guerre.
Fous de rage après l’humiliation causée à la Roche-de-Vie d’Ayodhya, les massifs obsidiens parcourent Barsaive en quête de vengeance contre les thérans. Affaibli par ses luttes politiques intestines, le royaume nain de Throal doit affronter un nouvel ennemi dangereux et proche de son propre territoire. Les elfes du Bois de Sang ont survécu aux Horreurs en s’engageant sur une voie terrible, divisant le peuple elfique. Dans le sud, les Pirates du Cristal s’entre-déchirent et construisent des navires du ciel en vue d’attaques futures sur les basses-terres et contre les navires aériens thérans et throaliques qui s’aventurent trop près de leurs frontières. Les écorcheurs orks de Cara Fahd, forts de leur unité nouvelle, sillonnent la province sur leurs fiers destriers, toujours en quête de dangers et d’aventure. Seuls les sylphelins continuent à vivre pleinement leur liberté, malgré l’ombre toujours plus pesante de la guerre.
Le danger rôde en dehors des routes commerciales, là où l’on peut encore espérer trouver des trésors amassés et dissimulés par des peuples aujourd’hui oubliés. La plupart des Horreurs sont reparties, mais certaines continuent de hanter les recoins les plus sombres de notre monde. Quelques-unes attendent leur heure dans les entrailles de citadelles conquises, lovées sur les richesses qu’elles ont arrachées aux vaincus. D’autres parcourent le monde, affaiblies par le reflux de la magie, mais encore suffisamment puissantes pour semer la mort et le chaos sur leur chemin.
~ 1510 TH
Le monde est très différent de celui que virent les premiers pionniers quand ils regardèrent les plaines en direction du sud. Seuls les aventuriers les plus courageux osent encore partir à la découverte de ce monde. Seuls les héros peuvent bâtir un futur sur les ruines du passé.
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